대한다트연맹 다트 대회 및 경기 규정집
본 규정은 대한다트연맹의 규정으로 본 연맹의 허락 없이는 전체 또는 일부를 수정, 번역 할 수 없다
발행처 : 사단법인 대한다트연맹, 서울특별시
발행인 :
고승완 (대한다트연맹 서울시 마포구 지부장, 연맹경기운영위원회)
강병주 (대한다트연맹 서울시 강서구 지부장, 연맹경기운영위원회)
노남호 (대한다트연맹 이사, 대한다트연맹 창원시 지부장)
조서현 (연맹경기운영위원회, 2급 심판)
김명우 (연맹경기운영위원회)
나기환 (대한다트연맹 이사)
배준일 (대한다트연맹 이사)
나승흠 (대한다트연맹 이사장)
갱신일 :
2005년 1월 초판
2007년 1월 1차 개정
2019년 8월 2차 개정
규칙 1. 경기장
다트 경기장은 외부의 빛이 투과되지 않거나 차단할 수 있는 장치가 있는 곳으로 해야 하며, 소음, 날씨 등의 외부 장애로부터 자유로운 곳 이어야 한다.
1.1 크기
1.1.1 경기장은 경기장 표면 위의 공간을 말하며 경기장 표면으로부터 최소 2.5m 이상의 높이가 확보되어야 한다.
1.2 경기장 표면
1.2.1 경기장 표면은 경기 기구의 수평을 유지할 수 있는 평평하고 견고한 재질이어야 한다. 선수에게 부상 위험이 있어서는 안되며, 심하게 거칠거나 미끄러운 표면은 허용되지 않는다.
1.3 기온
1.3.1 경기장 기온은 최대 26°C보다 높지 않고, 최소 18°C보다 낮지 않아야 한다.
1.4 조명
1.4.1 다트 보드의 표면에서 측정 시 650lux ~ 2000lux 이어야 하며, 보드 표면에 고르게 조도가 분포되어야 한다.
1.4.2 다트 보드를 제외한 구역의 조도는 적어도 150lux 이상이어야 한다.
1.4.3 다트 보드에 다트가 꽂혀 있을 시 그림자가 생기지 않도록 2개 이상의 조명을 사용해야 한다.
1.4.4 방송이 진행되는 경기장의 조명은 방송국과 협의하여 전체 조도가 평균 1,400lux 이상을 권장하되, 본 연맹 경기위원회에서 별도로 정한다.
1.5 전력
1.5.1 다트 경기장의 전력은 여유 전력을 제외하고 다트 보드 1대당 1.5kw 이상이 확보되어야 한다.
1.5.2 상업용 클럽의 경우 별도로 경기위원회에서 정한다.
1.6 경기장 공간 배치 기준
경기장의 공간은 크게 경기 구역, 관람석, 무대로 구분한다.
1.6.1 경기 구역
1.6.1.1 경기장내 다트 보드와 다트 보드 사이는 최소 간격이 60cm 이상이어야 한다.
1.6.1.2. 스틸 다트 경기의 경우, 보드 옆이나 선수 뒤 쪽에 마커의 위치를 별도로 확보하여야 한다. 다트 보드 옆에 마커가 위치하는 경우 다트 보드 간 거리는 최소 간격이 1m 이어야 한다. 다트 보드의 오른쪽을 기준으로 하나, 대회별 규정에 따라 변경될 수 있다.
1.6.1.3 가장 측면에 위치한 다트 보드의 경우, 벽 등의 장애물과 최소 간격이 30cm 이상이어야 한다.
1.6.1.4 경기구역 경계에 있는 다트 보드와 이동 동선 간의 간격은 최소 1.5m이상이어야 하며, 명확한 구분을 할 수 있는 펜스나 차단봉 등이 설치가 되어야 한다.
1.6.1.5 모든 다트 보드에는 스로우라인이 설치되어야 한다. 스로우라인의 재질은 매트, 경기 구획용 테이프, 오키 등을 사용한다.
1.6.1.6. 선수가 스로우라인, 오키를 좌우로 벗어나서 경기하는 경우, 스로우라인의 좌우 수평으로 가상의 연장선을 스로우라인으로 간주한다.
1.6.1.7. 스로우라인에 대한 분쟁이 있을 시, 해당 경기 심판원과 연맹경기운영위원회의 결정에 따른다.
1.6.1.8 스틸 다트의 경우 바닥으로부터 보드의 정중앙 까지 높이가 173cm(공차 +- 0.3%), 보드의 표면으로부터 스로우라인까지는 237cm(공차 +- 0.5%)로 설치되어야 한다.
1.6.1.9 소프트 다트의 경우 바닥으로부터 보드의 정중앙 까지 높이가 173cm(공차 +- 0.3%), 보드의 표면으로부터 스로우라인까지는 243cm(공차 +- 0.5%)로 설치되어야 한다.
1.6.1.10 휠체어 다트, 유소년 다트의 체급별 종목에 따른 보드의 높이와 스로우라인까지의 거리는 기타 대회별 규정에 따른다.
1.6.1.11 위의 1.6.1. 기타 조항에도 불구하고, 여러 가지 제반 요소들로 인해 경기구역의 설정에 제한이 있는 경우에는 본 연맹 경기위원회의 결정으로 조정이 가능하다.
1.6.1.12 다트보드는 수평계를 통해 정확한 수평이 맞아야 하며 이 때 수평 오차를 9.9% 이내로 한다.
1.6.1.13 선수는 보드의 수평이 맞지 않는 경우 심판원 및 연맹 경기운영위원회에 보드의 수평을 조정하도록 요청 할 수 있다.
1.6.2 관람석
1.6.2.1 경기장의 관람석과 경기구역은 경계선으로 표시되어야 한다.
1.6.2.2 관람석은 경기구역 경계선과 최소 60cm 이상의 간격을 유지해야 한다.
1.6.3 무대
1.6.3.1. 무대는 경기장 표면에서 30cm 이상 높이에 위치해야 한다.
1.6.3.2. 무대의 재질은 선수들의 이동이 보드의 흔들림을 주지 않는 견고한 재질이어야 한다.
1.6.3.3 무대 위에는 다트보드의 표면으로부터 수직선상으로 땅에 닿는 지점에서 237cm(스틸다트, 공차 +- 0.5%) 혹은 243cm(소프트다트, 공차 +-0.5%) 떨어진 위치에, 높이 20~50mm, 폭 550~900mm의 돌출된 오키(Oches)가 설치 되어야 한다. 오키는 경기 운영에 지장이 없도록 견고한 재질로 제작되어야 한다.
1.6.3.4 무대 위의 조명은 기준 경기 구역 조명보다 강하거나 약할 수 있지만, 다트 보드 표면 조도는 기준 조도의 범위 내로 조정한다
1.6.3.5 무대 위에 설치된 중계용 스크린, 광고 조명등은 경기에 지장이 되지 않도록 사용되어야 한다.
1.7 기타
본 규칙서에 명시되지 않은 경기장 관련 사항은 모두 본 연맹 경기위원회에서 최종 결정하는 것으로 한다.
규칙 2. 경기용기구
2.1 다트보드
다트보드는 각 종목별로 스틸다트, 소프트다트, 2가지로 나눠지며 이에 따른 크기도 다르다.
2.1.1 스틸 다트 보드의 규격
2.1.1.1 다트보드의 타겟 재질은 브리슬(Bristle, 식물섬유, 강모)이어야 한다.
2.1.1.2 점수 구획을 구분하는 거미줄 모양의 장치를 스파이더라 한다.
스파이더의 재질 조건은 다음과 같다.
블레이드 타입으로 윗면 삼각형, 직선, 혹은 다이아몬드 형태.
- 폭 최소 1.27mm ~ 최대 1.85mm (공차 +/- 0.2mm)
- 내부, 외부 불 영역의 경우, 만약 철사를 사용하지 않는다면 두께가 1.6mm (공차 +/- 0.2mm)를 초과해서는 안 된다.
- 스파이더는 다트보드 표면에 접착, 혹은 삽입되어야 하며 평평해야 한다.
2.1.1.3 점수 구획의 크기 및 허용 오차
- 불 내부 지름 12.7mm (공차 +/- 0.2mm)
- 25점 링 내부 지름 31.8mm (공차 +/- 0.3mm)
- 더블 영역 외부 반지름 170mm (공차 +/- 0.2mm)
- 트리플 영역 외부 반지름 107mm (공차 +/- 0.2mm)
- 전체 다트보드 지름 451mm (공차 +/- 0.3mm)
2.1.1.4 인접한 점수별 영역은 다른 색상으로 구성되어야 한다.
2.1.2 소프트다트 보드의 규격
소프트다트는 전자식 소프트다트보드와 비전자식 소프트다트보드를 통칭한다.
2.1.2.1 다트보드의 타겟 재질은 플라스틱 (나일론, PC 등의 혼합 재질) 이어야 한다.
2.1.2.2 점수 구획의 크기 및 허용 오차
25점 링 내부 지름 43.7mm (공차 +/- 0.3mm)
더블 영역 외부 반지름 197mm (공차 +/- 0.3mm)
전체 다트보드 지름 451mm (공차 +/- 0.3mm)
스파이더의 폭 0.3mm 이하 (공차 +/- 0.1mm)
2.1.2.3 인접한 점수별 영역은 다른 색상으로 구성되어야 한다.
2.1.2.4 전자식 다트 보드의 경우 아래 게임 항목을 포함하고 있어야 한다
(1) 01
- 301, 501, 701, 901, 1101, 1501
- 오픈인, 더블인, 마스터인, 오픈아웃, 더블아웃, 마스터아웃의 설정이 가능
- 선공을 결정하는 코인토스 기능
- 레이팅에 따른 핸디캡을 설정
- 라운드 수의 설정이 가능
- 더블즈, 트리오즈, 갈론 등 참가 인원의 설정 가능
- 불 영역을 25/50 또는 50/50으로 설정 가능
(2) 크리켓
- 선공을 결정하는 코인토스 기능
- 레이팅에 따른 핸디캡을 설정 가능
- 라운드 수의 설정이 가능
- 더블즈, 트리오즈, 갈론 등 참가 인원의 설정 가능
(3) 카운트업
- 선공을 결정하는 코인토스 기능
- 레이팅에 따른 핸디캡을 설정
- 라운드 수의 설정이 가능
- 더블즈, 트리오즈, 갈론 등 참가 인원의 설정 가능
2.2 다트
2.2.1 공통 적용
2.2.1.1. 다트의 재질은 황동, 텅스텐, 니켈 등의 금속 재질이어야 한다.
2.2.1.2. 다트는 팁, 배럴, 샤프트, 플라이트 등으로 나눠져 있어야 한다. 길이는 30cm, 한 발의 무게는 40g 이하여야 한다.
2.2.2 스틸 다트
2.2.2.1. 스틸 다트 팁의 재질은 황동, 철, 니켈, 두랄루민, 티타늄 등의 금속 재질이거나 카본 등 특수 재질이어야 한다.
2.2.2.2 팁은 배럴과 일체형이거나 나사를 이용해 배럴과 탈착, 부착이 가능한 팁을 사용해야 한다.
2.2.3 소프트 다트
2.2.3.1. 소프트 다트 팁의 재질은 아세탈 등의 플라스틱 재질이어야 한다.
2.2.3.2 팁은 나사를 이용해 배럴과 탈착, 부착이 가능해야 한다.
2.2.4 다트 스탠드
스틸보드와 비전자식 다트 보드를 사용하는 경우 다트스탠드를 사용할 수 있다.
2.2.4.1 다트 스탠드는 경기 중 다트 스로우에 영향을 미치지 않도록 견고해야 한다.
규칙 3. 경기 및 대진 방식
3.1 공통규칙
3.1.1. 득점 공통 규정
3.1.1.1. 1~20 까지 나뉘어진 부채꼴 영역에 따라 점수를 획득한다
3.1.1.2. 부채꼴의 가장 바깥 영역의 색으로 분리된 영역은 더블(Double)영역으로 표시된 점수의 2배의 점수를 획득한다
3.1.1.3. 부채꼴의 중간 영역의 색으로 분리된 영역은 트리플(Triple)영역으로 표시된 점수의 3배의 점수를 획득한다.
3.1.1.4. 보드의 중앙 원형의 색으로 분리된 영역은 불(Bull's Eye)영역으로 게임의 종류에 따라 25점 혹은 50점을 획득한다.
3.1.1.5. 불(Bull's Eye)은 두 개의 색으로 나뉘어져 있으며, 안쪽의 영역을 더블불(Double Bull's Eye), 바깥쪽 영역을 싱글불(Single Bull's Eye)로 구분한다.
3.1.1.6. 게임에 따라 싱글불의 획득 점수를 25점 혹은 50점으로 정한다. (표시 예 : 25/50 혹은 하드모드 Hard Mode, 50/50)
3.1.1.7. 스틸다트의 경우 별도의 대회별 규정이 없는 한, 싱글불을 25점으로 정하고, 더블불을 더블영역으로 분리한다.
3.1.1.8. 소프트다트의 01게임, 카운트업 게임의 경우 별도의 대회별 규정이 없는 한, 싱글불을 50점으로 정한다.
3.1.1.9. 소프트다트의 크리켓 게임의 경우 별도의 대회별 규정이 없는 한, 싱글불을 25점 (1마크), 더블불을 50점 (2마크)로 정한다.
3.1.1.10. 노스코어 (No Score) 란 던진 점수가 인정되지 않는 것을 말한다.
(1) 스틸다트의 경우, 심판원이 점수를 확인하기 전에 보드에서 다트가 떨어지면 점수를 인정하지 않는다
(2) 스틸다트의 경우, 심판원이 점수를 확인하기 전에 선수가 다트보드에 꽂혀 있는 다트를 뽑은 경우 점수를 인정하지 않는다
3.1.1.11. 스틸다트의 경우 보드의 팁이 보드에 닿아 있는 경우만 점수를 인정한다.
3.1.1.12. 스틸다트의 경우 스틸배럴이 갈라져서 스파이더 위에 꽂히거나 스파이더 양쪽 영역에 꽂히는 경우 노스코어로 판단한다
3.1.1.13. 전자식 소프트다트의 오작동 시 점수 득점에 대한 규정
(1) 다트를 던져 다트핀이 보드에 박혀 있는 상태에서 머신이 오반응을 했을 경우엔 머신의 기능을 통해 점수를 수정하여야 한다.
(2) 머신이 인식한 점수가 아닌, 보드에 꽂혀있는 다트의 점수를 우선적으로 적용한다.
(3) 다만 다트 핀이 보드에 박혀 있지 않고 땅에 떨어졌을 경우엔 머신이 인식한 점수를 그대로 적용한다.
(4) 머신 오반응 시 라운드가 종료된 뒤, 같은 선수의 다음 라운드 첫 발을 던진 후에는 어떠한 경우라도 점수를 수정할 수 없다.
(5) 머신 오반응 시 상대 선수(팀)와 상의 후 점수를 수정하여야 한다. 상대 선수와 의견이 불일치하여 점수 수정이 힘들경우 심판원에게 보고하여 심판원의 결정에 따른다
(6) 상대방이 다트를 던진 후, 아직 "플레이어 체인지" 가 완료되지 않은 상태에서 다트를 던져 점수가 인식되지 않은 경우, 점수를 인정하지 않는다
(7) 머신의 오반응이 3번 이상 발생한 경우, 선수들은 연맹경기운영위원회에 경기 머신의 교체를 요구할 수 있다.
(8) 마지막 레그의 마지막 다트가 오반응하여 경기가 종료된 경우, 점수를 수정하지 않고 종료된 경기의 결과를 인정한다.
(9) 경기 머신의 교체는, 현재 진행 중인 레그가 끝난 뒤에 진행한다. 다만 해당 레그의 점수 수정 기능의 한도 횟수가 초과하여 수정이 불가능한 경우 즉시 경기 머신을 교체한다.
(10) 경기 머신을 교체한 경우, 중단된 경기의 승패 레그 수, 획득 점수, 진행된 라운드 등을 그대로 복원하여 경기를 치른다.
3.1.2 경기 종류 및 방식
3.1.2.1. 경기의 종류는 개인전과 단체전으로 나뉘며 그에 따른 방식은 각 대회별 경기규칙에 의거한다.
3.1.2.2. 경기의 방식은 단판제, 세트제 등으로 구분하며 각 대회별 경기 규칙에 별도로 규정한다.
3.1.2.3 01게임, 크리켓, 카운트업 등 한 경기의 최소 단위를 레그(Leg)라 하며 단판제는 5레그3선승제, 3레그2선승제 등으로 구성한다.
3.1.2.4 세트는 단판 경기의 조합으로 구성되며, 3전2선승제, 5전3선승제 등으로 구성한다.
3.1.2.5. 본 연맹이 주최하는 모든 대회는 개인전은 4인 이상, 단체전은 4팀 이상이 참가하여 경기한 경우에만 그 성적이 인정된다.
3.1.2.6 게임의 구성은 각 대회별 규정에 따라 변경될 수 있으며, 연맹경기운영위원회는 대회 전 대회 구성을 반드시 참가 선수 및 구단에게 공지하여야 한다.
3.1.3 대진표 추첨
3.1.3.1. 각 대회전 실시하는 대표자회의에서 추첨을 실시하며 추첨방식은 수동 또는 전자추첨으로 한다.
3.1.3.2. 추첨에 불참한 참가팀에 대해서는 대표자회의와 사전 협의 후 추첨을 담당한 임원이 이를 대행한다.
3.1.3.3. 추첨 순위는 대표자회의에서 결정한다.
3.1.3.4 오픈 대회의 경우, 연맹경기운영위원회가 임의로 대진표를 작성한다. 연맹경기운영위원회는 대진 구성 방식, 결과 등을 사전에 공지하여야 한다.
3.1.4 경기 중단 상황
3.1.4.1. 경기 중 불가항력의 이유로 경기가 중단되는 상황이 발생하였을 때는 아래와 같은 원칙으로 경기를 재개한다.
(1) 중단된 레그의 경기 기록이 유실 되었을 경우, 경기 중단 이전 레그까지의 스코어로 경기 재개,
(2) 중단된 레그의 경기 기록이 유실 되지 않았을 경우, 기록대로 경기 기구를 복원 한 후 경기 재개
3.1.4.2. 선수가 부상 또는 신체적, 정신적 요인에 의하여 의무타임 요청 후 15분 이내에 경기를 속개하지 못할 때는 기권패 처리 한다. 단, 주심의 판단으로 속개 시간은 추가될 수도 있다.
3.1.4.3. 대회 전 후 의학적 문제가 발생할 경우 팀 주치의 및 대회 운영진의 판단하에 시합을 중지시킬 수 있다. 의학적 문제 발생시 선수 본인의 판단보다 침 주치의의 판단을 우선한다.
3.1.5 경기 진행
3.1.5.1. 선수의 호명 : 원활한 경기 진행 운영관리를 위하여 경기진행본부에서 경기시작 전 선수를 호명한다. 선수는 호명된 후 3분 이내에 경기진행본부나 해당 경기의 심판에게 출전 준비를 알려야 한다. 선수가 출전 준비를 알릴 때 까지 최소 3분 간격으로 3번의 호명을 하며, 만약 선수의 불출전 또는 출전준비 미비로 인하여 3번째 호명 후 3분이 경과되어도 상대방의 선수만 출전할 경우 불출전 또는 출전 준비 미비선수는 경기포기로 간주한다.
3.1.5.2. 복장 점검 : 호출된 선수는 경기 전 본 연맹 경기임원 및 운영위원, 심판 등의 검사원에 의해 신체 및 복장, 용구검사를 받아야 하며, 정해진 복장 규정에 위반되어질 경우 3분 이내에 수정하지 못한다면 실격처리 된다.
3.1.5.3. 경기의 시작과 종료 : 경기의 시작과 종료는 각 종목별로 정해진 경기규칙에 의거하여 진행한다.
3.1.6 경기 중 휴식 시간 등의 규칙
3.1.6.1. 경기 중 휴식 및 타임 등은 주심이 별도로 시간을 전달하지 않는 한 모두 5분으로 정한다. 정해진 시간 내에 경기에 복귀하지 않는 경우 기권처리 한다.
3.1.6.2. 경기의 심판원은 휴식 시간 등을 적용할 시에는 반드시 양 선수에게 휴식 시간의 시작을 알려야 하며, 휴식 시간의 적용을 체크할 수 있는 기구를 대회장 내에 배치하여야 한다.
3.1.7. 품행규정
3.1.7.1. 다트는 매너를 중요시 하는 스포츠로, 경기 중 선수의 품행에 대해 엄격함을 갖는다. 품행규정을 위반하였을 경우 주의->경고->실격 및 퇴장 당할 수 있으며, 심한 경우 상벌위원회에 제소될 수 있다. 이에 따른 선수의 품행규정은 아래와 같다.
(1) 정해진 복장을 착용하지 않은 경우
(2) 고의로 파울을 범하는 경우
(3) 타임룰 미적용 시 과도한 인터벌을 두고 경기를 운영하는 경우
(4) 상대 플레이어의 드로우 중 특별한 이유 없이 대기석을 벗어나는 경우
(5) 큰소리나 소음을 내는 경우
(6) 심판의 판정에 정당치 못한 이의를 제기하거나 부적절한 언동을 보이는 경우
(7) 판정을 재고할 것을 2회 이상 요구하는 경우
(8) 심판 및 마커의 동선이나 시야를 의도적으로 방해하는 경우
(9) 관객으로서 플레이에 방해가 되는 언동을 보이는 경우
3.1.7.2. 품행규정위반에 대한 판정과 제재는 심판의 재량이나 경기위원회의 판단에 따른다.
3.2 스틸 다트 경기 규칙
본 규칙서의 스틸 다트 경기 규칙은 세계다트연맹(World Darts Federation)과 대한다트연맹에서 사용하는 규정과 규칙이다. 이 규칙은 대한다트연맹에서 개최하는 모든 대회에 적용되며, 본 규칙서에 없거나 불가항력의 경우에는 본 연맹 경기위원회에서 결정한다.
3.2.1 게임의 선공
게임의 선공과 후공은 코인 토스 (Coin Toss)와 디들을 통해서 결정한다. 선공의 결정에 대한 규칙은 각 대회별로 상이할 수 있으며, 각 대회별 규정에 명시되어 있는 규칙이 우선적으로 적용된다. 대회별 규정에 선공 결정에 대한 규정, 선공 교환에 대한 규정이 별도로 명시되어 있지 않은 경우 아래의 표준 규정에 따른다.
3.2.1.1. 코인 토스 (Coin Toss)
(1) 첫 레그 시작 전, 코인 토스로 디들의 선공과 후공을 결정한다. 실제 코인을 던져 결정하거나 스코어링 프로그램의 코인토스 기능을 이용한다. 코인의 앞면과 뒷면의 결정은 선수와 심판의 상의 하에 결정한다.
3.2.1.2. 디들
(1) 각각의 선수가 보드 중심을 향해 한 발의 다트를 던지고, 높은 순으로 (더블불) - (싱글불) - (그외 영역) 의 3개의 영역으로 구분하여, 보다 높은 점수 영역을 맞춘 선수가 선공을 한다.
(2) 먼저 던진 선수의 다트의 점수를 확인하고 다트를 뽑는다.
(3) 보드에 다트가 꽂히지 않았을 경우 다시 던진다.
(4) 두 선수가 동률일 경우 다시 디들을 진행한다. 이때 바로 전 디들의 후공을 행한 선수가 먼저 던진다.
3.2.1.3. 선공 교환
(1) 첫 레그의 선공인 선수(팀)가 모든 홀수 레그의 선공을 한다
(2) 마지막 레그의 선공을 다시 디들로 정하는 경우에는, 대회별 규정에 별도로 공지한다.
(3) 별도의 공지가 없을 경우에는 첫 레그의 선공인 선수가 마지막 타이브레이커 레그 (승부를 결정하는 마지막 레그)의 선공을 한다.
(4) 타이브레이커 레그의 선공을 디들로 정하는 경우 코인 토스 - 디들로 게임의 선공과 후공, 게임 선택권을 결정한다. 디들에서 이긴 선수가 게임의 선공, 게임의 선택권 중 하나를 선택한다.
3.2.2 스틸 다트의 경기 방식
3.2.2.1 득점
01게임 (01 Game)
(1) 구획에 따른 득점은 공통 득점 규정(3.1.1)에 따른다.
(2) 대회별 규정에 명시되어 있는 301/501/701/901/1101/1501의 점수에 따라 경기를 시작한다
(3) 선수 혹은 팀이 1라운드 3발씩 정해진 라운드 동안 스로우하여 득점된 점수를 차감한다
(4) 노스코어 (No Score) 란 던진 점수가 인정되지 않는 것을 말한다. 남은 점수를 초과하는 점수를 획득하는 경우, 대회별로 정해진 아웃 규정 (마스터아웃, 더블 아웃 등)에 맞지 않는 점수를 획득하는 경우
(5) 01 오픈 및 아웃 규정
스틸다트경기의 경우 별도의 공지가 없는 한, 오픈인/더블아웃을 기본 규칙으로 한다
- 오픈인/오픈아웃 : 게임의 시작과 끝 모두 별도의 득점 구획 제한이 없음
- 오픈인/더블아웃 : 게임의 시작에 대한 득점 구획 제한이 없음 / 게임의 마지막 다트를 더블 영역으로 마무리해야함
- 오픈인/마스터아웃 : 게임의 시작에 대한 득점 구획 제한이 없음 / 게임의 마지막 다트를 (더블, 트리플) 영역으로 마무리해야함
- 더블인/오픈아웃 : 더블 영역에 맞아야 점수의 카운트를 시작함 / 별도의 득점 구획 제한이 없음
- 더블인/더블아웃 : 더블 영역에 맞아야 점수의 카운트를 시작함 / 임의 마지막 다트를 더블 영역으로 마무리해야함
3.3 소프트 다트 경기 규칙
본 규칙서의 소프트 다트 경기 규칙은 대한다트연맹에서 사용하는 규정과 규칙이다. 이 규칙은 대한다트연맹에서 개최하는 모든 대회에 적용되며, 본 규칙서에 없거나 불가항력의 경우에는 본 연맹 경기위원회에서 결정한다.
3.3.1 게임의 선공
게임의 선공과 후공은 코인 토스 (Coin Toss)와 디들을 통해서 결정한다. 선공의 결정에 대한 규칙은 각 대회별로 상이할 수 있으며, 각 대회별 규정에 명시되어 있는 규칙이 우선적으로 적용된다. 대회별 규정에 선공 결정에 대한 규정, 선공 교환에 대한 규정이 별도로 명시되어 있지 않은 경우 아래의 표준 규정에 따른다.
3.3.1.1. 코인 토스 (Coin Toss)
(1) 첫 레그 시작 전, 코인 토스로 디들의 선공과 후공을 결정한다. 전자 다트 머신의 코인 토스 기능을 사용하거나, 실제 코인을 던져 결정한다. 코인의 앞면과 뒷면의 결정은 선수와 심판의 상의 하에 결정한다.
(2) 레그가 동률이라 타이브레이커 레그를 진행할 경우 코인 토스 디들로 게임의 선공과 후공, 게임 선택권을 결정한다. 디들에서 이긴 선수가 게임의 선공, 게임의 선택권 중 하나를 선택한다.
3.3.1.2. 디들
(1) 각각의 선수가 보드 중심을 향해 한 발의 다트를 던지고, 불의 중심(센터 홀)에 가까운 선수가 승리한다.
(2) 먼저 던진 선수의 다트는 뽑지 않은 상태에서 다음 선수가 던진다. 단, 먼저 던진 선수의 다트가 보드의 정가운데 나중에 던지는 선수는 그 다트를 보드에서 빼줄 것을 심판에게 요구할 수 있다.
(3) 보드에 다트가 꽂히지 않았을 경우 다시 던진다.
(4) 나중에 던지는 선수의 다트가 앞서 던진 선수의 다트를 건드려 빠지면 다시 한번 던진다. 이 때는 두 선수가 던지는 순서를 바꾼다.
(5) 두 선수가 던진 다트가 불의 중심에서 똑같은 위치에 있는 경우 다시 진행한다. 이 때는 던지는 순서를 바꾼다.
3.3.2 소프트 다트의 경기 방식
3.3.2.1 득점
3.4.1.1 카운트업 (Count Up)
(1) 구획에 따른 득점은 공통 득점 규정(3.1.1)에 따른다.
(2) 선수 혹은 팀이 1라운드 3발씩 총 8라운드를 스로우하여 득점된 점수를 합산하여 보다 높은 점수를 획득한 선수 혹은 팀이 승리한다.
(3) 코인토스와 디들을 통해 선 후공을 결정한다. 카운트업 경기에서는 예외적으로 디들을 승리한 선수가 선공/후공을 결정할 수 있다.
3.4.1.2 01게임 (01 Game)
(1) 구획에 따른 득점은 공통 득점 규정(3.1.1)에 따른다.
(2) 대회별 규정에 명시되어 있는 301/501/701/901/1101/1501의 점수에 따라 경기를 시작한다
(3) )선수 혹은 팀이 1라운드 3발씩 정해진 라운드 동안 스로우하여 득점된 점수를 차감한다
(4) Bust 란 던진 점수가 인정되지 않는 것을 말한다. 남은 점수를 초과하는 점수를 획득하는 경우, 대회별로 정해진 아웃 규정 (마스터아웃, 더블 아웃 등)에 맞지 않는 점수를 획득하는 경우
(5) 01 오픈 및 아웃 규정
- 오픈인/오픈아웃 : 게임의 시작과 끝 모두 별도의 득점 구획 제한이 없음
- 오픈인/더블아웃 : 게임의 시작에 대한 득점 구획 제한이 없음 / 게임의 마지막 다트를 더블 영역으로 마무리해야함
- 오픈인/마스터아웃 : 게임의 시작에 대한 득점 구획 제한이 없음 / 게임의 마지막 다트를 (더블, 트리플) 영역으로 마무리해야함
- 더블인/오픈아웃 : 더블 영역에 맞아야 점수의 카운트를 시작함 / 별도의 득점 구획 제한이 없음
- 더블인/더블아웃 : 더블 영역에 맞아야 점수의 카운트를 시작함 / 임의 마지막 다트를 더블 영역으로 마무리해야함
3.4.1.3. 스탠다드 크리켓
스탠다드 크리켓은 상대보다 높은 점수를 가지고 모든 영역을 선점하는 사람이 승리하는 게임이다.
(1) 스탠다드 크리켓은 보드의 전 영역이 아닌 정해진 숫자(15, 16, 17, 18, 19, 20, Bull ) 만을 사용해서 경기를 진행한다.
(2) 구획에 따른 득점은 공통 득점 규정(3.1.1)에 따른다. 싱글은 1마크, 더블은 2마크, 트리플은 3마크를 획득한다.
(3) 상대보다 먼저 동일한 숫자에서 3마크를 할 경우 해당 숫자를 자신의 영역으로 하며, 자신의 영역에서는 추가 마크시 점수를 획득 할 수 있다.
(4) 상대가 획득한 영역에 3마크를 할 경우 그 숫자는 두 선수 모두 점수 획득이 불가능하게 클로즈 (Close) 된다.
(5) 상대보다 점수가 같거나 높은 상태에서 모든 영역에 3마크 이상을 획득한 경우 승리한다.
(6) 정해진 라운드 (별도의 규정이 없다면 15라운드) 동안 양 선수 모두 경기를 끝내지 못했다면, 획득한 점수가 높은 선수가 승리한다.
(7) 스탠다드 크리켓 어워드 용어
- Three in a Bed : 한 라운드에 20을 제외한 동일한 숫자의 더블, 혹은 트리플을 3번 득점하는 것
- T80 : 한 라운드에 트리블 20을 세번 득점하는 것
- White Horse : 한 라운드에 각각 다른 트리플 3개를 득점하는 것
- Hat Trick : 한 라운드에 불을 3번 획득하는 것
- Three in the Black : 한 라운드에 더블불을 3번 획득하는 것
규칙 4. 대회방식 표준 규칙
다트대회 대회 방식은 라운드로빈, 토너먼트방식으로 나뉘며 두 가지 이상의 경기방식을 이용했을 시에는 혼합방식이라 한다.
4.1 라운드로빈 Round Robin Tournament
전원의 출전선수(팀)가 각각 서로 한 번 이상씩 같은 횟수만큼 대전을 하는 경기방식으로 정해진 순서에 의해 가장 많이 이긴 선수(팀)이 우승을 하는 방식이다.
4.1.1 라운드로빈 방식을 이용할 때 선수번호 배정방법
4.1.1.1 선수나 팀의 랭킹 및 데이터를 이용하여 번호를 배정할 때에는 출전선수 중 랭킹1위의 선수를 1번으로 배정하며, 차 순위의 랭킹선수를 2번으로 배정하는 방식으로 한다.
4.1.1.2 시드선수가 없이 번호를 배정할 때에는 추첨을 이용하거나 연맹경기운영위원회가 임의로 선수의 번호를 지정한다
4.1.1.3 라운드로빈의 경기 순서는 각 조 라운드로빈 작성표에 별도로 표기하거나, 공식 프로그램을 이용하여 결정한다.
4.1.1.4 각 라운드로빈의 최대 참가자(팀)의 인원은 6명으로 제한한다.
4.1.2 라운드로빈 경기 진행 방법
4.1.2.1 각 조에 배정된 라운드로빈 표 혹은 프로그램에 표시된 경기 순서를 따라 경기를 진행한다.
4.1.2.2.선수 본인 혹은 선수가 각 조의 라운드로빈 표 혹은 프로그램에 경기결과를 입력한다.
4.1.2.3 라운드로빈의 모든 경기가 종료되면 연맹경기운영위원회에 제출한다.
4.1.2.4 라운드로빈표가 제출된 후에는 연맹경기운영위원회 이 외에는 경기 결과를 수정할 수 없다.
4.1.2.5 연맹경기운영위원회는 라운드로빈표에 오류가 발견되었을 시 결과를 수정할 수 있다.
4.1.2.6 예선 도중 경기 실격자 혹은 포기하는 선수가 나오는 경우 해당 선수의 모든 경기의 레그를 “패”로 기록한다.
4.1.2.7 경기에 참여한 모든 선수들은 기입한 결과를 반드시 확인하고 결과표에 서명한다.
4.1.2.8 라운드로빈표가 제출된 이 후에는, 서명을 하지 않은 선수의 기록에 오류가 있더라고 선수 본인이 이의를 제기할 수 없다.
4.1.2.9 혼합 방식으로 치루어지는 경기의 경우, 본선 토너먼트에 참가하는 (매치승-매치패), (레그승-레그패) , (승자승 결과)의 순서로 결정한다.
4.1.2.10 라운드로빈의 순위가 동률일 경우, 동률인 선수들이 카운트업으로 순위를 결정한다. 카운트업이 동률일 경우 결과가 결정될 때 까지 카운트업을 재경기한다. 스틸다트 경기의 경우 501경기(단판)로 순위를 결정한다. 선공은 디들을 통해 결정 한다. (3명의 선수가 재경기를 할 경우에도 적용)
4.2 토너먼트 방식
토너먼트는 각 단계별 경기의 승자끼리 경합하여 우승자를 결정하는 방법인 싱글엘리미네이션(single elimination tournament)와 승자조에서 한번 패 했다 할지라도 패자조에서 다시 한 번 대전기회를 얻게 되는 더블엘리미네이션(double elimination tournament)으로 구분한다.
4.2.1 토너먼트 방식을 이용할 때 선수번호 배정방법
4.2.1.1. 혼합 방식으로 대회를 운영하는 경우, 각 라운드로빈 조의 결과에 따른 스네이크 방식으로 구성됩니다.
- 스네이크 방식 : 각 조 1위와 다른 조 2위와 첫 경기를 치루는 방식
4.2.1.2. 시드배정을 할 수 없는 별도의 데이터가 없는 경우, 연맹경기운영위원회가 임의로 대진표를 작성한다.
규칙 5. 선수 및 지도자
5.1 선수
5.1.1 자격
5.1.1.1 대한다트연맹 등록선수로서 당해 연도 선수교육을 이수하여 선수등록을 필한 자
5.1.1.2 대회 참가에 문제가 되는 심신의 결격이 없는 자
5.1.1.3 단, 국제종합대회 및 전국체전, 오픈대회 등의 선수자격 요건은 각 대회요강이 정한 규정을 따른다.
5.1.1.4 각 부의 선수 구분은 아래와 같다
(1) 초등부 : 초등학교에 재학 중이거나 동일한 연령
(2) 중등부 : 중학교에 재학 중이거나 동일한 연령
(3) 고등부 : 고등학교에 재학 중이거나 동일한 연령
(4) 대학부 : 대학교에 재학(학점은행제 포함) 중인 자
(5) 성인부 : 만 18세 이상
5.1.1.5 입상자의 등위가 박탈되는 경우 해당 등위는 없는 것으로 한다.
5.1.2 복장
5.1.2.1. 경기에 임하는 선수는 각 대회별 요강에 의거한 복장규정에 맞추어 경기복을 착용하여야 한다.
5.1.2.2. 각 대회의 성격에 따라 복장 규정이 카테고리로 분류되며, 대회별 규정 공지 시 해당 카테고리를 표기하여 참가 선수들에게 혼란을 주지 않도록 한다.
카테고리 A (스틸다트 공식 경기, 예: WDF 코리아오픈, PDC 아시안투어 등)
(1) 카라가 있는 긴팔 혹은 반팔 셔츠 (티셔츠, 민소매 셔츠는 착용 불가)
(2) 검정색 긴 바지 (청바지 재질의 Jeans 의 바지는 착용 불가)
(3) 검정색 가죽 재질 신발
(4) 모자의 착용은 불가능하다. 다만 종교적이나 신체적 결핍 등의 이유로 착용을 원할시 대회 전 경기운영위원회의 서면 승인을 받아야 한다.
(5) 선글라스, 이어폰 등의 악세서리는 착용이 불가
(6) 방송 촬영을 주 목적으로 하는 대회의 경우, 컨텐츠의 성격에 맞게 복장 규정이 변경될 수 있으며, 그에 따라 선수는 경기운영위원회로부터 복장의 교환을 권유 받을 수 있다.
카테고리 B (소프트다트 공식 경기)
(1) 카라가 있는 긴팔 혹은 반팔 셔츠 (티셔츠, 민소매 셔츠는 착용 불가)
(2) 긴 바지 (여성의 경우 치마, 반바지 허용)
(3) 운동화, 구두 등 (색상 제한 없음, 슬리퍼나 샌들은 착용 불가)
(4) 모자의 착용은 불가, 다만 종교적이나 신체적 결핍 등의 이유로 착용을 원할시 대회 전 경기운영위원회의 서면 승인을 받아야 한다.
(5) 선글라스, 이어폰 등의 악세사리는 착용이 불가
(6) 방송 촬영을 주 목적으로 하는 대회의 경우, 컨텐츠의 성격에 맞게 복장 규정이 변경될 수 있으며, 그에 따라 선수는 경기운영위원회로부터 복장의 교환을 권유 받을 수 있다.
카테고리 C (스틸다트 비공식 경기, 예: Korea Darts Championship 리그전 라운드 등)
(1) 긴팔, 반팔, 혹은 티셔츠 (민소매 셔츠는 착용이 불가)
(2) 하의 제한 없음
(2) 신발 제한 없음
(3) 모자 착용 제한 없음
(4) 선글라스, 이어폰 등의 악세서리는 착용이 불가
(5) 방송 촬영을 주 목적으로 하는 대회의 경우, 컨텐츠의 성격에 맞게 복장 규정이 변경될 수 있으며, 그에 따라 선수는 경기운영위원회로부터 복장의 교환을 권유 받을 수 있다.
카테고리 D(소프트다트 비공식 경기, 예: 아마추어 디비전 A,B,C 플라이트 대회 등)
(1) 상의 제한 없음
(2) 하의 제한 없음
(3) 모자 착용 제한 없음
(4) 선글라스, 이어폰 등의 악세서리는 착용이 불가
(5) 방송 촬영을 주 목적으로 하는 대회의 경우, 컨텐츠의 성격에 맞게 복장 규정이 변경될 수 있으며, 그에 따라 선수는 경기운영위원회로부터 복장의 교환을 권유 받을 수 있다.
5.1.2.3. 각 대회별로 해당 대회 성격에 맞추어 복장 규정이 변경 될 수 있다. 대회별 규정에 별도의 공지가 없는 한 연맹 공식 복장 규정에 따른다.
5.1.2.4. 선수의 유니폼에 노출되는 로고의 규정
로고 노출에 대한 권한은 본 연맹 경기운영위원회가 관장한다.
(1) 선수는 본인의 후원사, 개인 심볼 등의 로고를 노출 할 수 있다
(2) 미풍양속을 해치는 내용이나 디자인의 로고는 노출 할 수 없다. 내용의 적합여부는 연맹경기운영위원회가 결정한다.
(3) 노출 가능한 로고의 사이즈는 대회별 규정에 별도로 공지한다. 별도의 공지가 없으면 노출 가능한 로고 사이즈에 대한 제한이 없다.
(4) 불법적인 사업, 단체의 로고는 노출 할 수 없다.
5.1.2.5. 선수의 복장이 규정에 맞지 않으면 본 연맹경기운영위원회는 경기 전, 경기 중, 경기 후를 무관하고 선수의 참가를 제한할 수 있다. 이 때 해당 선수는 몰수패 처리하며 남은 모든 경기의 레그는 "패"로 기록한다.
5.1.3 의무사항
5.1.3.1. 세계반도핑기구(WADA)가 금지하는 약물을 사용 또는 복용하여서는 안 된다.
5.1.3.2. 연맹은 필요에 따라 약물 복용 여부를 검사하며, 검사에 불응하거나 금지하는 약물을 복용한 사실이 판명되면 입상자는 등위가 박탈되며, 당해 연도 선수등록을 무효 조치하며 상벌위원회에서 징계 처리한다.
5.1.3.3. 대회 전 본인의 대전 순서를 확인하여 경기시작 전 경기운영본부석에 출전등록을 하여야 하며, 출전등록 후 선수는 일방적으로 경기장을 이탈해서는 안 된다.
5.1.3.4. 경기 중 심판판정에 이의가 있는 경우 타임을 요청하여 정해진 절차에 따라 이의신청을 해야 하며, 타임요청은 경기 중 2회만 할 수 있다.
5.1.3.5. 경기에 참가하고 있는 선수 및 지도자는 경기중 껌 등 음식물을 섭취할 수 없다.
5.1.3.6 경기에 참가하고 있는 선수 및 지도자는 경기중 생수 이 외의 음료를 섭취할 수 없다. 생수는 투명한 병에 담겨져 있어야 한다.
5.2 지도자(감독·코치)
5.2.1 자격
5.2.1.1. 대한다트연맹 지도자 자격증 소지자 혹은 3급 이상의 심판 자격증을 소지한 자
5.2.1.2. 본 연맹에서 실시하는 지도자 혹은 경기규칙강습회 교육을 수료한 자
5.2.1.3 본 연맹이 인정하는 지도자 자격증을 소지하지 못한 학교 감독교사는 해당연도 지도자 혹은 경기규칙강습회를 수료하고 소속장으로부터 추천을 받아 지도자등록을 할 수 있다.
5.2.1.4. 상기 조항 이 외의 사항에 대하여는 본 연맹 경기위원회에서 결정한다.
5.2.2 복장
5.2.2.1 지도자의 복장은 반바지와 슬리퍼를 제외한 어느 복장이든 허용하지만, 경기위원회 판단 하에 경기장 내에서 주의를 끄는 색상이거나 경기 진행에 방해를 미치는 복장은 안 된다.
5.2.3 의무사항
5.2.3.1 경기에 임하는 지도자(감독·코치)는 연맹이 발급한 지도자증을 패용하여야 한다. 만약 지도자증을 패용하지 않을 경우에는 지도자석에 자리할 수 없다.
5.2.3.2 지도자는 소속팀 외 선수의 경기에 코치로서 임할 수 없다.
5.2.3.3 주심의 허락 없이 경기지역 내에 출입할 수 없다.
5.2.3.4. 경기 중 선수에게 코치할 수 없으며, 정해진 휴식 시간 혹은 작전타임 시간에만 코치 할 수 있다.
5.2.3.5 지도자는 경기 중 지정된 지도자석에 위치하여야 한다.
5.2.3.6. 선수를 대신하여 항의 및 소청을 할 수 있으며, 이 경우 본 규칙서에서 정한 항의 및 소청 절차를 지켜야 한다.
5.2.3.7. 이 외에 사항은 각 대회별 공지사항에 의거한다.
5.2.3.8. 경기 중 정해진 절차에 의거하지 않고 심판 판정에 불복하는 경우 해당 선수 및 지도자는 주의 > 경고 > 실격(선수), 퇴장(지도자) 시킬 수 있다.
규칙 6. 심판(審判, referee)
모든 스포츠 경기에는 규칙이 있으며, 심판은 정해진 규칙에 의해 시시비비를 가리고, 중재자 역할 및 원활한 경기진행을 위해 배정된다. 경기 중 분쟁이 생겼을 시, 심판의 권한은 절대적이라 할 수 있다. 그렇기 때문에 심판은 판정에 있어 공정하고 합리적으로 판단을 해야 하며, 또한 그 판단은 신속하고 정확해야 하며, 그 판단에 대한 책임을 져야한다.
6.1.1 다트심판의 정의(定義)
(1) 해당 경기진행 및 결과 전반에 대한 책임을 지며, 경기 시 기량을 겨루는 과정을 살펴 승패를 판가름 하는 사람이다.
(2) 해당 경기를 진행함에 있어 정해진 규칙에 따라서 게임의 진행을 원활하게 하는 경기 임원중의 하나이다.
(3) 해당 경기를 주재함에 있어 해당 선수와 임원, 팀 관계자를 통괄하는 절대적인 권한을 가지고 일을 수행하는 사람이다.
6.1.2 바람직한 심판상(審判像)
(1) 판정에 있어서 공정성을 잃지 않고, 합리적으로 판단해야 한다.
(2) 심판은 경기규칙을 숙지하여 규칙의 신뢰도와 심판판정의 타당도등을 공정하고 바르게 적용해야 한다.
(3) 심판은 판정행위가 과학적이면서도 논리적으로 설명 할 수 있도록 합리적으로 판단해야 한다.
(4) 어떠한 압력이나 저해요인에 영향을 받지 않아야 한다,
(5) 권력이나 세력에 의하여 잘못된 판단을 하지 않아야 한다.
(6) 편견이나 선입견, 인간관계등 기타 저해요인에도 영향을 받지 않아야 한다.
(7) 심판에 맞는 품위유지에 힘써야하고, 꾸준한 지식과 경험을 바탕으로 발전하고자 하는 자세로 노력해야 한다.
(8) 경기규칙이나 경기기술, 판정방법에 관한 기준을 이해하고 해석하는 능력을 길러야한다.
(9) 직·간접적으로 경기 중 경험했던 여러 가지의 요소들을 바탕으로 발전하고자 노력해야 한다.
(10) 권한을 남용하지 않는 태도를 유지해야하며, 그에 맞는 품위를 지킬 수 있도록 해야 한다.
6.2 다트심판원의 종류와 역할
6.2.1 다트심판원의 종류
경기를 진행함에 있어 정해진 규칙에 따라서 게임의 진행을 지도하여 게임을 개시시키고 종료시키는 경기 임원중의 하나로 운동경기에서 심판을 보는 사람을 심판원이라 하며, 심판원은 크게는 주심(主審, chief referee), 부심(副審, assistant referee), 마커(Marker)등으로 분류할 수 있으며, 심판의 판정권한이나 기준에 따라 부심, 주심으로 나눈다.
6.2.1.1. 주심
주심의 권위 : 경기규칙 시행과 관련된 모든 권위를 가지고 있다.
6.2.1.2. 부심
부심은 주심을 보좌하는 심판원으로서 주심의 통제하에 해당 배정경기에 대한 경기용기구 및 경기필요물자를 사전에 확인하고, 해당 경기에 배정된 마커가 없을 시에 기록표의 작성과 스코어보드의 관리등 주로 주심을 보조하는 역할을 수행한다.
6.2.1.3 기록원 (마커, Marker)
기록원은 본부기록원, 경기기록원등이 있다.
(1) 본부기록원 : 경기 운영본부내에서 경기가 종료된 경기의 경기결과표를 받아서 기록의 결과를 기입한다.
(2) 경기기록원 :
- 해당 배정 경기에서 부심을 보좌하여 경기기록표를 작성한다. 경기에 따라 참가 선수가 배정 경기의 경기 기록을 한다.
- 라운드로빈 경기의 경우, 같은 조에 속한 선수가 배정된 경기의 경기기록을 작성한다.
- 싱글엘리미네이션 경기의 경우, 같은 보드에서 치루어진 전 경기의 패자가 다음 경기의 경기기록을 작성한다.
- 싱글엘리미네이션 경기의 첫 경기의 경우, 연맹경기운영위원회에서 지정한 선수가 경기기록을 작성한다.
- 더블엘리미네이션 경기의 경우, 같은 보드에서 치루어진 전 경기의 패자가 다음 경기의 경기기록을 작성한다. 다만 경기기록원이 패자 브라켓 경기에 참여해야 하는 경우, 연맹경기운영위원회에서 경기기록을 대신한다.
6.2.2 다트 심판원의 역할
6.2.2.1. 주심, 부심의 역할
(1) 대회전 각 종목별 경기용기구의 적합성 유무를 판단한다.
(2) 대회 조직위원회와 협력하여 경기용기구를 사전에 점검한다.
(3) 경기에 필요한 물자와 기록에 필요한 문서등을 사전에 준비하고 점검한다.
(4) 심판은 경기 시작 전에도 경기 시설 및 용기구·장비 등을 점검하고 승인하며, 경기에 불필요한 부분들에 대해 사전에 통제할 수 있다.
6.2.2.2 기록원의 역할
(1)경기를 개시시키고 진행한다.
(2) 경기 개시에 필요한 모든 조건들이 갖춰지면 참가 선수(팀)과 해당 배정지도자의 자격을 확인 후 경기를 개시시킨다.
(3) 해당 경기 중 일어나는 득점의 확인이나 규칙위반을 찾아내기 위하여 참가선수(팀), 해당 임원, 팀 관계자들의 동작이나 행동 등을 관찰하여 규칙위반이 적발되면 주심과 부심에게 보고한다.
(4) 해당경기 경기기록원은 경기 중 각 참가선수(팀)의 경기 과정을 기록한다.
(5) 해당 경기의 승패가 가려지면 문제가 없음을 확인하고 경기를 종료시키고, 연맹경기운영위원회에 결과를 제출한다.
(6) 경기 종료 시 배정심판들은 주심, 부심의 통제하에 경기과정에서 있었던 판정이나 기록에 문제가 없는지 점검한다.
(7) 기록표에는 참가선수(팀)의 서명을 받는다.
(8) 본부기록원으로 배정된 심판은 종료가 된 경기기록을 통합하여 기록한다.
7. 주치의
7.1 주치의
7.1.1 연맹 공식 대회의 경우 각 팀 혹은 선수의 주치의를 배치할 수 있다. 주치의는 자체적으로 응급상황을 판단, 대처가 가능한 의료진으로 한다.
7.1.2 연맹은 경기에 참가한 팀 주치의와의 상의 하에 응급상황에 대처할 수 있는 프로토콜을 준비해야 한다
(1) 응급의료이송체계 확인 (119등)
(2) 제세동기 위치 확인
(3) 가장 가까운 응급의료센터 확인
7.1.3 참가 선수는 시합 전 후 신체의 이상에 대해 주최측 및 팀 주치의에게 사전에 고지할 의무가 있다.
7.1.4 신체 이상증후가 있는 선수의 참가 여부는 팀 주치의가 결정하여 본 연맹에 보고한다.
규칙 8. 소청절차
8.1 소청
8.1.1 소청의 종류
소청은 경기 중 진행되는 경기 판정 소청(영상판독 소청 포함)과 경기 종료 후 이루어지는 일반 서면소청으로 구분한다.
- 경기판정소청 : 경기 중 일어나는 득점 및 경고사항
- 일반서면소청 : 일반 사항
8.1.2 경기판정소청
경기 중 일어나는 득점 및 경고에 관한 사항
8.1.2.1. 경기판정소청은 득점 및 경고사항에 이의가 있을 때는 즉시 타임을 요청하여 소청을 신청한다. 그에 따른 절차는 아래와 같다.
이의사항 발생 (선수 혹은 지도자 타임 요청) -> 소청 심의 여부 결정 (주심 결정) -> 소청 심의 (주심, 부심, 경기기록원) -> 결정사항 통보 (주심 통보)
8.1.2.2. 영상을 기록하는 경기인 경우에는 즉시 영상판독을 실시한다. 이 경우 판독은 제기된 소청사항에 대해서만 판독하며, 영상판독 결정 후 동일한 행위에 대해 재 판독 신청은 인정하지 않는다.
8.1.2.3. 경기판정소청을 거친 사항은 일반 서면 소청의 대상이 될 수 없다.
8.1.2.4. 경기판정소청에 따른 타임은 경기당 2회까지 할 수 있다. 단, 상대방의 공격을 의도적으로 방해하는 타임요청은 심판에 의해 경고 혹은 몰수패 될 수 있다.
8.1.3 일반서면소청
8.1.3.1. 경기판정소청 이 외의 사항에 대한 판정에 이의가 있을 때는 아래의 내용이 포함된 소청 신청서를 제출하여야 한다. 소청료 15만원을 경기 종료 후 15분 이내에 본 연맹(경기운영석)에 제출하여야 한다.
(a) 소청 대상 경기 일자 및 경기 종료 시간
(b) 소청 대상 경기 참가자(팀) 정보
(c) 소청자(팀) 이름 및 명단, 지도자 이름 (별도의 지도자가 있을 경우)
(d) 담당 배정 심판 및 경기기록자 이름
(e) 소청 세부 내용 (가능한 자세하게)
8.1.3.2. 일반서면소청은 아래의 절차를 따른다.
소청사항 발생 시 경기종료 후 15분 이내 서면 소청 신청 -> 소청 심의 (연맹경기운영위원회 및 소청위원회) -> 결정사항 통보 (해당팀 혹은 선수에게 서면통보)
8.1.3.3. 소청료를 제출 후에는 어떠한 경우에도 신청 취소가 되지 않으며, 소청결과에 무관하게 소청료는 반환되지 않는다.
8.2 소청위원회
8.2.1 소청위원회 구성 및 심의절차
소청위원회는 다음과 같이 구성한다.
8.2.1.1. 자격 : 소청위원은 경기위원장, 심판이사, 담당종목이사 중 반드시 2인이상이 포함되어야 하며, 다트 경기의 풍부한 경험이 있는 자로 한다.
8.2.1.2. 구성 : 위원장 1인과 6인 이내의 위원으로 구성하며, 전체 위원의 수는 위원장을 포함하여 반드시 홀수가 되어야 한다.
8.1.2.3. 구성 절차 : 대한다트연맹 이사회는 대한다트연맹 홈페이지에 소청위원회 명단을 공지하여야 한다. 대회별 소청위원회가 별도 구성되는 경우, 대회 시작 15일 전에 별도로 공지한다.
8.1.2.4. 소청위원회의 의결을 위한 심의절차는 다음과 같다.
(1) 소청 사유내용을 검토하여 심의 내용을 가부로 결정할 수 있는 형식으로 만든다.
(2) 필요한 경우 주심 부심의 소견을 청문할 수 있으며, 필요한 청문대상의 결정을 소청위원회에서 한다.
(3) 필요하다고 판단 될 경우 기록이나 경기 내용 기록(영상물 등)을 검토한다.
(4) 토의가 끝나면 위원단의 무기명 투표에 의해 다수결로 가부를 결정한다.
(5) 소청심의 결과보고서를 작성, 해당팀 혹은 연맹에 서면 통보한다..
8.2.2 기타사항
(1) 소청위원회의 심의, 의결은 과반수로 결정한다.
(2) 소청위원회의 의결에 따라 해당자의 경기 중, 선수 혹은 심판원의 고의적 과실 등이 드러날 경우 해당자의 징계사항은 상벌위원회에서 결정한다.
(3) 소청위원회 의결은 최종적인 것이며, 어느 누구도 이의를 제기할 수 없다.
(4) 소청위원회는 소청심의를 통해 판정의 정정 및 관계자에 대한 징계처분을 본 연맹 회장에게 요청하여 상벌위원회 개최를 요구할 수 있다.